In questa sezione si possono visualizzare velocemente tutte le azioni dei Piani giovani di zona e dei Piani giovani d'ambito suddivise per anni e per aree tematiche.
Realizzazione di un'applicazione per smartphone e dispositivi elettronici che consenta di creare una rete di collaborazione tra professionisti.
Un gruppo di persone mettono a disposizione competenze e tempo libero per creare un laboratorio dove i ragazzi sperimentino con attrezzature all'avanguardia nel campo della tecnologia. Partendo dagli interessi manifestati verr dato supporto, e nel contempo stimolo, per la conoscenza e l'apprendimento promuovendo la condivisione e l'interazione nell'ambito locale.
Il progetto si propone di favorire una presa di coscienza della tecnologia digitale come €œamica€ e trasversale, la partecipazione attiva e la curiosit di genitori e figli, lo sviluppo di nuove competenze definite prioritarie dal Piano Nazionale Scuola Digitale.
A seguito della sempre crescente necessit di informazioni circa l'utilizzo dei droni nei diversi ambiti lavorativi, viene organizzata una serie di quattro incontri, con tagli diversi, per poter comunicare con platee diverse. Il primo incontro rivolto agli studenti degli ultimi anni dell'Istituto Agrario di San Michele all'Adige, il secondo agli universitari ed ai ricercatori, il terzo incontro ai professionisti ed il quarto sar un confronto tra chi gi lavora nel settore e gli interessati.
L'istituto comprensivo Alta Vallagarina organizza un laboratorio sui rischi di Internet per gli studenti di prima media, da tenersi nelle ore opzionali. Sar condotto da giovani esperti del territorio, che, assieme agli studenti, creeranno una piattaforma educativa, che andr a far parte del sito dell'Istituto.
Formazione volta ad abilitare un gruppo di giovani, attraverso competenze professionali, all'offerta di servizi ad aziende, enti, associazioni che vogliono vendersi, farsi conoscere ed apprezzare, mantenere relazioni con gli utenti/clienti/soci per mezzo della Rete.L'Ecomuseo offre i propri contenuti (legati a risorse culturali e ambientali locali) e strumenti di comunicazione (sito web, profili social, portali di booking) per un progetto campione orientato a strategie di social media marketing
MakinGames una serie di laboratori pratici rivolti a ragazzini delle medie e possibilmente genitori per presentare un uso creativo dell'informatica attraverso l'insegnamento della programmazione di piccoli videogiochi, siti internet, schede elettroniche e robot. I ragazzi passeranno quindi da meri fruitori passivi di tecnologie a veri creatori di contenuti multimediali.
Far conoscere e mettere a disposizione dei partecipanti del corso le possibilit e opportunit che la tecnologia UAS/droni pu portare in alta quota e in ambienti montani.
Il progetto prevede la messa in relazione delle associazioni di alcuni contatti. I giovani effettueranno un lavoro di ricerca e la creazione di un sistema informatico propedeutico all'attivit delle associazioni.